Çarşıda pazarda, büyük küçük pek çok kişinin elinde gördüğünüz, sağa sola çevirerek aynı renkleri yan yana getirmek için insanların çaba gösterdiği rengârenk küpü bilmeyeniniz yoktur.
Hiç düşündünüz mü nedir bu küp? Nerden çıkmıştır? Hayatımızdaki pek çok oyuncak zaman içinde yenilenirken ya da yok olurken bu küp neden hiç farklılaşmamıştır ve hala büyük bir ilgi ile kullanılmaktadır?
Size tüm dünyada büyük küçük herkes tarafından bilenen tek oyuncak olan sabır küpü hakkında söyleyeceklerimizden sonra bu küpe bakışınız değişecek…
Sabır Küpü, Zekâ Küpü ya da Rubik Küpü
Üç adıyla da tanıyorsunuz onu.
Macar heykeltıraş ve mimar Erno Rubik tarafından 1974’de icat edilen mekanik bulmacanın 4 farklı çeşidi var. 2×2×2’lik Mini Rubik Küpü, 3×3×3’lük Standart küp, 4×4×4’lük Rubik’in İntikamı, 5×5×5’lik Profesörün Küpü.
6×6×6 ve 7×7×7’lik küpler halen üretiliyor.
“Sabır Küpü” diye bilinen 3×3×3’lük modelin her yüzünde 9 kare olmak üzere alanı toplam 54 kare, hacmi de 26 birim küptür (ortadaki görünmeyen küpü saymazsak). Yüzeyindeki kareler genel olarak altı farklı renk ile etiketlendirilmiştir.
Bulmaca çözüldüğünde küpün her yüzü tek renkten oluşur.
3×3×3’lük özgün modelin 30. yıldönümü, 2010 yılında, tahtadan yapılan ve aynı özgün model gibi işlevsel bir modelin piyasaya çıkarılmasıyla kutlandı. Bu tahta küp, Erno Rubik’in 1974 yılında küpün ilk örneğini tahtadan yapmasından esinlenerek üretildi.
Mucidi tarafından ilk olarak “Sihirli Küp” adı verilen bulmacaya 1980 yılında “Rubik’s Cube” adı verildi ve aynı yılın Mayıs ayında tüm dünyaya dağıtıma başlandı. 2007 yılı itibarı ile 300 milyon adetle dünya üzerinde en çok satılan oyuncak olduğu söylenir.
Tasarım ve Gelişimi
1975 yılında Macar patentini alan Rubik, uluslararası patent için başvuruda bulunmadı. İlk deneme üretimi 1977’nin sonlarına doğru yapılan küp, Budapeşte’de oyuncakçılara dağıtıldı.
Macaristan’da popülerliği artan küp ile Batılı bilim adamlarının da ilgilenmeye başlamasıyla 1979 yılında “Ideal Toys” ile uluslararası pazara çıkarılması konusunda anlaşmaya varıldı.
1980’lerin başlarında Londra, New York, Nürnberg ve Paris’te yapılan oyuncak fuarlarında uluslararası sahneye çıkarıldı.
İlk parti Macaristan’dan 1980 Mayıs ayında ihraç edildi. Başlangıçta ortaya çıkan arz yetersizliği nedeniyle kısa sürede birçok ucuz taklit ortaya çıktı. Japonya’da Terutoshi Ishigi benzer bir mekanizma için Japon patenti aldı. Ishigi’nin bağımsız olarak aynı icadı yaptığı kabul edilir.
2 Yılda 100 milyon Küp
1980’den 1982’ye kadar yüz milyonun üzerinde küp satıldı. 1980 ve 1981 yıllarında Britanya Oyuncak Perakendecileri tarafından verilen “Yılın Oyuncağı” ödülünü kazandı. Sabır Küpü piyasaya çıktıktan kısa süre sonra benzer birçok oyuncak hem Rubik hem de başkaları tarafından piyasaya sürülmüştür. Bunların arasında 4×4×4 , 2×2×2 ve 5×5×5 tipleri ile birlikte Piramit adı verilen dört yüzlü tipi de bulunmaktadır.
Dünyada Çözebilen Sayısı Sınırlı
2005 Mayıs ayında Yunan Panagiotis Verdes, 6×6×6’lık Sabır Küpünü çözdü. 23 Mayıs 2006’da Sabır Küpü çözme konusunda dünya şampiyonluğu olan Frank Morris bu yeni küpü denedi. Daha önce 3×3×3’ü 15 saniyede, 4×4×4’ü 1 dakika 10 saniyede ve 5×5×5’i 2 dakikada çözen Morris, 6×6×6’yı 5 dakika 37 saniyede çözdü.
1994’de, Melinda Green, Don Hatch ve Jay Berkenilt, Java ile “MagicCube4D” olarak adlandırdıkları 3×3×3×3’lü 4 boyutlu Rubik Küp modeli yaptılar. Daha fazla olasılık barındırması nedeniyle 2007 Ocak ayına kadar sadece 55 kişi bu küpü çözebildi. 2006 yılında ise Roice Nelson ve Charlie Nevill bu kez 3×3×3×3×3’lü ve 5 boyutlu bir küp yaptılar. Ocak 2007’ye kadar bu küpü yalnızca 7 kişi çözebildi.
Çözümler
Birbirinden bağımsız olarak Rubik Küpünün birçok çözüm yöntemi bulunmuştur. En popüler yöntem David Singmaster tarafından geliştirilmiş ve 1980 yılında Notes on Rubik’s Magic Cube (Rubik Sihirli Küpü Üzerine Notlar) adlı kitapta yayımlanmıştır. Bu çözümde küp seviye seviye çözülüyordu. Önce üst seviye, sonra orta, en sonra da alt seviye çözülüyordu. Diğer çözümler, “önce köşeler” yöntemi ile birlikte birçok farklı yöntemin kombinasyonundan oluşuyordu.
Çözümler genel olarak bir algoritmadan oluşur. Bu algoritmalar da belirli bir amaca yönelik yapılan döndürme hareketleridir. Örneğin bir algoritma diğer tüm küpçükleri yerinde bırakırken yalnızca üç köşe küpçüğün yerini değiştirir. Bu algoritmalar bulmacanın o andaki hâline göre belirlenmiş bir sırayla uygulanır.
Selma Topkara
selmatopkara@hotmail.com